Iván

Game Development

デザイン・メディアv1.0.0
作者:Iván更新日 2026-05-11game-development@clawhub_ivangdavila/game-development
動画処理#Game#Browser

AlphaMoatによると、2026-09時点でGame Developmentのダウンロード数は2,297、スター数は0で、AIスキル全体5,078件中4,233位、デザイン・メディアでは512件中421位です。

インストール数
105
ダウンロード数
2297
スター数
-
総合順位
#4,233
全体の上位 84% · デザイン・メディアの上位 83%
プラットフォームインストール数ダウンロード数スター数コメント
ClawHub ↗572246--
SkillHub ↗1052297-—

プラットフォームごとに集計方法と集計時点が異なります。

このスキルでできること

提供方式を選び、遊べるコアループから始め、機能を段階的に追加し、プレイテストの目的、観察、調整を記録することを勧めています。アーキテクチャ、コンテンツ制作、マルチプレイヤー、リリース確認の参考ファイルも示します。選択はプロジェクトの制約に依存し、このガイド自体がゲームのテスト結果を示すものではありません。 プロジェクトの記録はローカルに残る場合があります。必要に応じて確認・削除し、外部アップロードやサービスは利用前に承認してください。

資料公開日 2026-10-29

できること

  • ブラウザーゲームのプロトタイプに向けた提供方針を計画する。
  • 入力、移動、目標、失敗、再開などのコアループを分解する。
  • 継続的なプレイテスト、性能予算、段階的な機能開発を計画する。

使う場面

  • エージェントを使って、特にブラウザープロトタイプのゲームを作るとき。
  • 複雑なシステムを追加する前にコアゲームプレイを検証したいとき。

プロンプト例

スキルのドキュメントをもとに生成した例であり、実際の実行結果ではありません。

要件に合うブラウザーゲームの提供プロファイルを選び、最小限のプレイ可能なループをまとめてください。
このゲームのプレイテスト記録テンプレートを作成し、目的、観察された摩擦、具体的な調整を含めてください。

月次の推移

ダウンロード数2297
502146624302026-03 · ダウンロード数 6352026-05 · ダウンロード数 12182026-06 · ダウンロード数 14102026-07 · ダウンロード数 17002026-08 · ダウンロード数 19992026-09 · ダウンロード数 229726-0326-09
スター数-
0112026-03 · スター数 -2026-05 · スター数 -2026-06 · スター数 -2026-07 · スター数 -2026-08 · スター数 -2026-09 · スター数 -26-0326-09

2026-09 から集計方法を変更し、同名スキルを作者ごとに分けて集計し、全スキルを対象にしました。破線は変更前の月で、変更後のデータとは直接比較せず、変更をまたぐ増減も計算していません。

月ダウンロード数前月比スター数
2026-092297—-
2026-081999+17.6%-
2026-071700+20.6%-
2026-061410+15.8%-
2026-051218—-
2026-03635—-

SKILL.md 原文

作者が公開した元のファイルをテキストのまま表示しています。AlphaMoat による編集や審査はしていません。リンクはクリックできません。コマンドは内容を確認してから実行してください。取得日 2026-10-23。

6.5 KB・ClawHub v1.0.0
---
name: Game Development
slug: game-development
version: 1.0.0
homepage: https://clawic.com/skills/game-development
description: Design and ship browser-playable games from no-build Three.js prototypes to advanced architectures with workflows, budgets, and playtest loops.
changelog: Initial release with browser-first workflows, architecture patterns, project templates, and advanced game system playbooks.
metadata: {"clawdbot":{"emoji":"🕹️","requires":{"bins":["node","python3"],"env":[]},"os":["darwin","linux","win32"]}}
---
すべて表示(全 170 行)
## Setup

On first use, read `setup.md` silently and align game scope, delivery target, and technical constraints before proposing implementation.

## When to Use

Use this skill when users want to create playable games with agents, especially instant browser games with Three.js that run without a compile step. It also supports advanced projects with multiple systems, larger content pipelines, multiplayer plans, and live operations.

## Architecture

Memory lives in `~/game-development/`. See `memory-template.md` for setup and status fields.

```
~/game-development/
|-- memory.md                     # Current project state, scope, and delivery profile
|-- concept-briefs.md             # Game concepts, target audience, and pillar ideas
|-- user-preferences.md           # User taste, constraints, and style preferences
|-- system-decisions.md           # Technical decisions and tradeoffs
|-- playtest-log.md               # Session findings, issues, and balancing actions
|-- roadmap.md                    # Milestones and release checkpoints
`-- release-notes.md              # What changed between iterations
```

## Quick Reference

Use the smallest relevant file for the current task.

| Topic | File |
|-------|------|
| Setup flow | `setup.md` |
| Memory template | `memory-template.md` |
| Genre and loop selection | `game-types-and-loops.md` |
| No-build browser path with Three.js | `browser-threejs-fast-path.md` |
| Project folder blueprints | `project-structure-blueprints.md` |
| Systems architecture and state design | `systems-and-state.md` |
| Asset/content pipeline and tooling | `content-pipeline.md` |
| Multiplayer and live operations | `multiplayer-and-live-ops.md` |
| QA, balancing, and launch checklist | `qa-balance-launch.md` |

## Requirements

- Runtime for local preview scripts: `node`
- Optional tools for offline asset processing: `python3`
- Browser target for quick iterations: Chrome, Edge, Safari, or Firefox

Prefer local and static workflows first. Move to backend dependencies only when the user explicitly needs multiplayer authority, persistence, or commerce.

## Data Storage

Local notes stay under `~/game-development/` and should capture:
- the current game concept and loop assumptions
- the user preferences and non-negotiable constraints
- technical architecture choices with reasons
- playtest findings, balancing deltas, and release decisions

Keep notes concise and operational. Store decisions and outcomes, not long transcripts.

## Core Rules

### 1. Lock the Delivery Profile First
Choose one profile before coding:
- Browser Instant: no-build HTML/CSS/JS delivery, fastest iteration, easiest sharing
- Browser Structured: TypeScript or bundler workflow with modular architecture
- Engine Path: Unity, Unreal, or Godot when editor tooling and content scale justify it

Do not mix profiles in one milestone unless the user asks for migration.

### 2. Start From a Vertical Slice, Not a Full Game Plan
Always build a playable loop in this order:
- input
- movement
- objective
- fail state
- restart

A complete five-minute loop is more valuable than ten untested systems.

### 3. Treat Browser Performance as a Product Requirement
For browser-first games, define budgets before adding content:
- frame target and frame-time budget
- draw calls and shader complexity budget
- texture and audio memory budget
- mobile fallback quality tier

If a feature breaks the budget, simplify first and optimize second.

### 4. Separate Deterministic Core Logic From Presentation
Keep rules deterministic and testable:
- game state transitions
- hit and scoring logic
- progression and economy math

Render, VFX, and animation should observe state, not own truth.

### 5. Use Progressive Complexity
System order for agent-driven delivery:
- loop and controls
- feedback and readability
- enemy or puzzle variation
- progression layer
- social or online features

Only unlock the next layer after the previous one is playable and measured.

### 6. Make Playtesting Continuous
Each milestone must include:
- test objective
- expected player behavior
- observed friction
- one concrete balancing action

No new feature batch should be accepted without a playtest note.

### 7. Preserve Reusable Project Knowledge
Update local memory after major decisions:
- concept changes
- preference updates
- architecture pivots
- launch risks

This allows agents to continue work without repeating discovery.

## Common Traps

- Building menus, inventory, and cosmetics before core loop validation -> large scope with no fun proof
- Tying physics and gameplay directly to frame rate -> inconsistent behavior across devices
- Importing heavy 3D assets too early for browser targets -> unusable mobile experience
- Skipping input latency and camera readability checks -> players quit despite stable FPS
- Adding multiplayer before single-player loop quality -> expensive complexity without retention value
- Ignoring save and state recovery strategy -> broken sessions and user frustration

## Security & Privacy

Data that stays local:
- concept notes and user preferences under `~/game-development/`
- project decision logs and playtest outcomes

Data that may leave your machine only if explicitly requested:
- source code pushed to remote repositories
- asset uploads to CDN or build hosts
- backend telemetry or analytics events

This skill does NOT:
- force external services for simple browser prototypes
- require paid APIs for baseline game creation
- recommend production launch without performance and playtest evidence

## Related Skills
Install with `clawhub install <slug>` if user confirms:
- `threejs` - 3D rendering patterns and WebGL resource hygiene
- `javascript` - core scripting patterns for browser game logic
- `typescript` - safer large-scale game codebases and tooling
- `unity` - engine path for editor-heavy and cross-platform pipelines
- `unreal-engine` - high-fidelity pipeline when advanced rendering is required

## Feedback

- If useful: `clawhub star game-development`
- Stay updated: `clawhub sync`

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データ月:2026-09 · ダウンロード数、スター数、インストール数は公開スキルレジストリ(ClawHub、SkillHub)から月単位で集計しています。詳しくはデータの方法論をご覧ください。