youssef mostafa rabea

Unity Level Design Patterns skill.

開発v0.1.0
作者:youssef mostafa rabea更新日 2026-05-11level-design-patterns@clawhub_cryptorabea/level-design-patterns
コード生成スクリプトツール#Game

AlphaMoatによると、2026-09時点でUnity Level Design Patterns skill.のダウンロード数は1,873、スター数は3で、AIスキル全体5,078件中4,520位、開発では577件中538位です。

インストール数
242
ダウンロード数
1873
スター数
3
総合順位
#4,520
全体の上位 90% · 開発の上位 94%
プラットフォームインストール数ダウンロード数スター数コメント
ClawHub ↗4315762-
SkillHub ↗24218733—

プラットフォームごとに集計方法と集計時点が異なります。

このスキルでできること

5 ステップのワークフローで実行:最新の Unity API(Terrain Tools、URP/HDRP、DOTS/ECS、Shader Graph、VFX Graph)を調査し、エディタースクリプトでシーン初期化を自動化、地形を生成(Unity Terrain/Mesh/プロシージャルの 3 方式)、環境とプロップを配置し、最後にプレイヤーコントローラー(FPS・三人称・俯瞰)と基本ゲームプレイを作成します。SceneSetupWizard.cs や TerrainGenerator.cs などのエディターツールの説明、ポストアポカリプス・ファンタジー森・ダンジョンの 3 種シーンレシピ、レンダーパイプラインや地形スケール、ライトベイクの注意点一覧を含みます。 Editor コマンドはシーンデータを削除・上書きすることがあり、Undo が確実ではありません。変更を確認し、バックアップのある使い捨てシーンで先に試します。

資料公開日 2026-10-29

できること

  • プロトタイプシーンの作成(ポストアポカリプス、ファンタジー森、ダンジョンなど)
  • 地形生成・ライティング・ポストプロセス設定の自動化
  • プレイヤーコントローラーと基本ゲームプレイの構築

使う場面

  • Unity のゲームシーン作成、レベルデザイン、エディター自動化が必要なとき
  • コンセプトからプレイ可能なシーンへ素早く進めたいとき

プロンプト例

スキルのドキュメントをもとに生成した例であり、実際の実行結果ではありません。

霧と瓦礫のあるポストアポカリプスのプロトタイプシーンを作成して
ファンタジー森レベルの地形を生成してライティングを設定して

月次の推移

ダウンロード数1873
520124719732026-03 · ダウンロード数 6202026-05 · ダウンロード数 10762026-07 · ダウンロード数 13802026-08 · ダウンロード数 14682026-09 · ダウンロード数 187326-0326-09
スター数3
2332026-03 · スター数 22026-05 · スター数 32026-07 · スター数 32026-08 · スター数 32026-09 · スター数 326-0326-09

2026-09 から集計方法を変更し、同名スキルを作者ごとに分けて集計し、全スキルを対象にしました。破線は変更前の月で、変更後のデータとは直接比較せず、変更をまたぐ増減も計算していません。

月ダウンロード数前月比スター数
2026-091873—3
2026-081468+6.4%3
2026-071380—3
2026-051076—3
2026-03620—2

SKILL.md 原文

作者が公開した元のファイルをテキストのまま表示しています。AlphaMoat による編集や審査はしていません。リンクはクリックできません。コマンドは内容を確認してから実行してください。取得日 2026-10-23。

5.3 KB・ClawHub v0.1.0
---
name: unity-level-design
description: Use when creating Unity game scenes and prototypes, building level designs, or automating Unity Editor workflows for terrain, lighting, environment setup, and player controllers. Use for post-apocalyptic scenes, fantasy forests, dungeon crawlers, and other game environments that need rapid prototyping.
---

# Unity Level Design

## Overview

Rapidly prototype Unity game scenes using Editor automation, modern Unity APIs, and best practices for level design. This skill automates terrain generation, lighting setup, environment placement, and player controller creation to get you implementing gameplay ideas quickly.
すべて表示(全 171 行)

## When to Use

Use this skill when:
- Creating prototype scenes (post-apocalypse, fantasy, sci-fi, dungeon crawler, etc.)
- Setting up Unity terrain, meshes, and ground geometry
- Automating lighting, post-processing, and environment setup
- Building player controllers and basic gameplay systems
- Need to go from concept to playable scene rapidly

## Core Workflow

### Step 1: Research Current APIs

Before implementing, check Unity's latest APIs and best practices:

**Modern Unity Systems:**
- Terrain Tools package (GPU-accelerated sculpting)
- Universal Render Pipeline (URP) or High Definition Render Pipeline (HDRP)
- DOTS/ECS for performance-critical scenarios
- Shader Graph for custom materials
- VFX Graph for particle effects

**Key APIs to reference:**
- `UnityEngine.Terrain` - Terrain manipulation
- `UnityEditor.TerrainTools` - Editor terrain tools
- `UnityEngine.Rendering.Universal` - URP components
- `UnityEditor.SceneManagement` - Scene automation

### Step 2: Scene Setup Automation

Use Editor scripts to automate repetitive setup:

```csharp
// Example: Automated scene initialization
public static class SceneSetupHelper
{
    [MenuItem("Level Design/Create Basic Scene")]
    public static void CreateBasicScene()
    {
        // Setup lighting
        SetupLighting();
        
        // Create terrain
        CreateTerrain();
        
        // Setup post-processing
        SetupPostProcessing();
        
        // Create player
        CreatePlayerController();
    }
}
```

### Step 3: Terrain Generation

**Options:**
1. **Unity Terrain** - Best for natural landscapes
2. **Mesh Generation** - Best for stylized/architectural
3. **Procedural Generation** - Best for endless/replayable worlds

### Step 4: Environment & Props

Automate placement of:
- Vegetation (trees, grass, rocks)
- Structures (buildings, ruins, dungeons)
- Lighting (sun, ambient, point lights)
- Effects (fog, particles, post-processing)

### Step 5: Player & Gameplay

Create basic:
- Player controller (FPS, third-person, top-down)
- Camera setup
- Input handling
- Basic interactions

## Scene Types

### Post-Apocalyptic Scene
- Destroyed urban environment
- Ruined buildings and debris
- Overgrown vegetation
- Atmospheric fog and lighting
- Scattered resources/props

### Fantasy Forest
- Dense woodland terrain
- Rivers and lakes
- Fantasy vegetation
- Magical lighting effects
- Pathways and clearings

### Dungeon Crawler
- Procedural room generation
- Corridor systems
- Torch/candle lighting
- Traps and enemy spawners
- Loot chests

## Quick Reference

| Task | Method | API/Tool |
|------|--------|----------|
| Create Terrain | Editor script | `Terrain.CreateTerrainGameObject` |
| Sculpt Terrain | Noise/heightmaps | `TerrainData.SetHeights` |
| Add Vegetation | Tree/Grass painting | `TerrainData.treeInstances` |
| Setup Lighting | URP/HDRP | `UniversalAdditionalLightData` |
| Post-Processing | Volume components | `Volume` + profiles |
| Player Controller | Character Controller | `CharacterController` component |
| Procedural Meshes | Runtime generation | `Mesh` class |

## Editor Tools

See `scripts/` for automation tools:
- `SceneSetupWizard.cs` - One-click scene initialization
- `TerrainGenerator.cs` - Procedural terrain creation
- `EnvironmentPainter.cs` - Batch environment placement
- `LightingSetup.cs` - Automated lighting configuration

## References

See `references/` for detailed documentation:
- `unity-apis.md` - Current Unity API reference
- `terrain-tools.md` - Terrain system documentation
- `urp-setup.md` - Universal Render Pipeline guide
- `level-design-patterns.md` - Best practices and patterns

## Common Mistakes

- **Wrong render pipeline**: Check if project uses URP, HDRP, or Built-in RP
- **Terrain scale**: Unity terrain uses different height/length scales
- **Lighting baking**: Realtime GI can be slow; use baked lighting for static geometry
- **Performance**: Too many trees/colliders will kill performance
- **Scale consistency**: Keep player, environment, and props to consistent scale

## Example Usage

```csharp
// Create a post-apocalyptic scene
[MenuItem("Level Design/Post-Apocalyptic Scene")]
static void CreatePostApocalypticScene()
{
    // 1. Create terrain with noise
    var terrain = TerrainGenerator.CreateRuinedTerrain();
    
    // 2. Setup dramatic lighting
    LightingSetup.CreateDramaticLighting(Color.gray * 0.3f);
    
    // 3. Add fog and post-processing
    PostProcessingSetup.CreateAtmosphericFog();
    
    // 4. Scatter debris and props
    EnvironmentPainter.ScatterDebris(50);
    
    // 5. Create player
    var player = PlayerSetup.CreateFPSPlayer();
    player.transform.position = new Vector3(0, 5, 0);
}
```

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