AlphaMoatによると、2026-09時点でUnityのダウンロード数は3,823、スター数は5で、AIスキル全体5,078件中2,751位、開発では577件中359位です。
| プラットフォーム | インストール数 | ダウンロード数 | スター数 | コメント |
|---|---|---|---|---|
| ClawHub ↗ | 90 | 3012 | 3 | - |
| SkillHub ↗ | 368 | 3823 | 5 | — |
プラットフォームごとに集計方法と集計時点が異なります。
参照のキャッシュ、初期化順、物理更新、破棄後の null 判定、コルーチン、プール、シリアライズ、ScriptableObjects を扱います。実際のプロジェクトと Unity の動作に照らすチェックリストとして使い、テストや最適化の実施済み証拠とはしません。
資料公開日 2026-10-27
スキルのドキュメントをもとに生成した例であり、実際の実行結果ではありません。
2026-09 から集計方法を変更し、同名スキルを作者ごとに分けて集計し、全スキルを対象にしました。破線は変更前の月で、変更後のデータとは直接比較せず、変更をまたぐ増減も計算していません。
| 月 | ダウンロード数 | 前月比 | スター数 |
|---|---|---|---|
| 2026-09 | 3823 | — | 5 |
| 2026-08 | 3000 | +10.5% | 4 |
| 2026-07 | 2716 | +12.5% | 4 |
| 2026-06 | 2414 | +7.1% | 3 |
| 2026-05 | 2253 | — | 3 |
| 2026-03 | 1731 | — | 3 |
作者が公開した元のファイルをテキストのまま表示しています。AlphaMoat による編集や審査はしていません。リンクはクリックできません。コマンドは内容を確認してから実行してください。取得日 2026-10-23。
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name: Unity
description: Avoid common Unity mistakes — lifecycle ordering, GetComponent caching, physics timing, and Unity's fake null.
metadata: {"clawdbot":{"emoji":"🎮","os":["linux","darwin","win32"]}}
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## Lifecycle Order
- `Awake` before `Start` — use Awake for self-init, Start for cross-references
- `OnEnable` called before `Start` — but after `Awake`
- Order between scripts not guaranteed — use Script Execution Order if needed- `Awake` called even if disabled — `Start` only when enabled
## GetComponent Performance
- `GetComponent` every frame is slow — cache in `Awake` or `Start`
- `GetComponentInChildren` searches recursively — expensive on deep hierarchies
- `TryGetComponent` returns bool — avoids null check, slightly faster
- Use `RequireComponent` attribute — ensures dependency, documents requirement
## Physics Timing
- Physics in `FixedUpdate`, not `Update` — consistent regardless of framerate
- `FixedUpdate` can run 0 or multiple times per frame — don't assume 1:1
- `Rigidbody.MovePosition` in FixedUpdate — `transform.position` bypasses physics
- `Time.deltaTime` in Update, `Time.fixedDeltaTime` in FixedUpdate — or just use deltaTime
## Unity's Fake Null
- Destroyed objects aren't truly null — `== null` returns true, but object exists
- Null-conditional `?.` doesn't work properly — use `== null` or `bool` conversion
- `Destroy` doesn't happen immediately — object gone next frame
- Use `DestroyImmediate` only in editor — causes issues in builds
## Coroutines
- `StartCoroutine` needs MonoBehaviour active — disabled/destroyed stops coroutines
- `yield return null` waits one frame — `yield return new WaitForSeconds(1)` for time
- `StopCoroutine` needs same method or Coroutine reference — string overload unreliable
- Can't return values — use callbacks or set field in coroutine
## Instantiate and Pooling
- `Instantiate` is expensive — pool frequently created/destroyed objects
- `Instantiate(prefab, parent)` sets parent — avoids extra SetParent call
- `SetActive(false)` before returning to pool — not Destroy
- Pool inactive objects under a parent — keeps hierarchy clean
## Serialization
- `[SerializeField]` for private fields in inspector — prefer over public
- `public` fields auto-serialize — but exposes API you may not want
- `[HideInInspector]` hides but still serializes — `[NonSerialized]` to skip entirely
- Serialized fields keep inspector values — code defaults ignored after first serialize
## ScriptableObjects
- Data containers that live as assets — share between scenes/prefabs
- `CreateAssetMenu` attribute for easy creation — right-click → Create
- Don't modify at runtime in builds — changes not saved (except in editor)
- Great for config, item databases — reduces prefab duplication
## Common Mistakes
- `Find` methods every frame — cache references
- String comparisons for tags — use `CompareTag("Enemy")`, not `tag == "Enemy"`
- Physics queries allocate — use `NonAlloc` variants: `RaycastNonAlloc`
- UI anchors wrong — stretches unexpectedly on different resolutions
- `async/await` without context — use UniTask or careful error handling
gh コマンドラインで GitHub の PR チェック、ワークフロー実行、API 照会を扱うスキルです。
16 の検索エンジンをまとめて使え、API キーが不要な検索スキルです。
コマンドラインから MCP サーバーとツールを一覧、設定、認証、呼び出しします。
Generate valid Mermaid diagrams like flowcharts, sequence diagrams, mind maps, ER diagrams, or user journeys from text or product descriptions.
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管理された OAuth 接続で GitHub REST API にアクセスします。
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Docker の基本コマンドとコンテナ作業をまとめたスキルです。
利用者の訂正と自己点検を層構造の記憶に蓄え、使われ方に応じて昇格や保管を行うスキルです。
数式、書式、ブックの構造を保ったまま Excel ファイルを作成・点検・編集するスキルです。
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データ月:2026-09 · ダウンロード数、スター数、インストール数は公開スキルレジストリ(ClawHub、SkillHub)から月単位で集計しています。詳しくはデータの方法論をご覧ください。