AlphaMoatによると、2026-09時点でUnreal Engineのダウンロード数は2,516、スター数は5で、AIスキル全体5,078件中4,089位、開発では577件中506位です。
| プラットフォーム | インストール数 | ダウンロード数 | スター数 | コメント |
|---|---|---|---|---|
| ClawHub ↗ | 66 | 2401 | 4 | - |
| SkillHub ↗ | 169 | 2516 | 5 | — |
プラットフォームごとに集計方法と集計時点が異なります。
UObject のガベージコレクション、UPROPERTY/UFUNCTION マクロ、Actor のライフサイクル、Tick のパフォーマンス、ネットワーク複製、アセット参照、ポインター所有権を扱います。一般的なガイダンスのため、プロジェクトのエンジンバージョン、構成、ネットワークモデルに合わない場合があります。適用前にプロジェクト文書や規約と照合してください。 Unreal Engine 開発者が変更を確認し、リリース前にエディターとパッケージ版の両方で動作を確認してください。
資料公開日 2026-10-27
スキルのドキュメントをもとに生成した例であり、実際の実行結果ではありません。
2026-09 から集計方法を変更し、同名スキルを作者ごとに分けて集計し、全スキルを対象にしました。破線は変更前の月で、変更後のデータとは直接比較せず、変更をまたぐ増減も計算していません。
| 月 | ダウンロード数 | 前月比 | スター数 |
|---|---|---|---|
| 2026-09 | 2516 | — | 5 |
| 2026-08 | 2239 | +10.3% | 5 |
| 2026-07 | 2029 | +21.2% | 5 |
| 2026-06 | 1674 | +11.0% | 5 |
| 2026-05 | 1508 | — | 4 |
| 2026-03 | 1096 | — | 4 |
作者が公開した元のファイルをテキストのまま表示しています。AlphaMoat による編集や審査はしていません。リンクはクリックできません。コマンドは内容を確認してから実行してください。取得日 2026-10-23。
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name: Unreal Engine
description: Avoid common Unreal mistakes — garbage collection, UPROPERTY macros, replication authority, and asset reference pitfalls.
metadata: {"clawdbot":{"emoji":"🎯","os":["linux","darwin","win32"]}}
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## Garbage Collection
- Raw pointers to UObjects get garbage collected — use `UPROPERTY()` to prevent
- `UPROPERTY()` marks for GC tracking — without it, pointer becomes dangling
- `TWeakObjectPtr` for optional references — doesn't prevent collection, check `IsValid()`- `NewObject<T>()` for UObjects — never raw `new`, GC won't track it ## UPROPERTY and UFUNCTION - `UPROPERTY()` required for Blueprint access — and for GC tracking - `UFUNCTION()` for Blueprint callable/events — also required for replication - `EditAnywhere` vs `VisibleAnywhere` — edit allows changes, visible is read-only - `BlueprintReadWrite` vs `BlueprintReadOnly` — controls Blueprint access level ## Actor Lifecycle - `BeginPlay` after all components initialized — safe to access components - Constructor runs on CDO (Class Default Object) — don't spawn actors or access world - `PostInitializeComponents` before BeginPlay — for component setup - `EndPlay` for cleanup — called on destroy and level transition ## Tick Performance - Disable tick when not needed — `PrimaryActorTick.bCanEverTick = false` - Use timers instead of tick + counter — `GetWorldTimerManager().SetTimer()` - Tick groups for ordering — `PrePhysics`, `DuringPhysics`, `PostPhysics` - Blueprint tick expensive — move hot logic to C++ ## Replication - Server is authority — clients request, server validates and replicates - `UPROPERTY(Replicated)` for variable sync — implement `GetLifetimeReplicatedProps` - `UFUNCTION(Server)` for client-to-server RPC — must be `Reliable` or `Unreliable` - `HasAuthority()` to check if server — before executing authoritative logic - `Role` and `RemoteRole` for network role checks — `ROLE_Authority` is server ## Asset References - Hard references load with parent — bloats memory, use for always-needed - Soft references (`TSoftObjectPtr`) load on demand — for optional or large assets - `LoadSynchronous()` or `AsyncLoad` for soft refs — don't access until loaded - Blueprint class references: `TSubclassOf<T>` — type-safe class selection ## Memory and Pointers - `TSharedPtr` for non-UObjects — reference counted, auto-deletes - `TUniquePtr` for exclusive ownership — can't copy, moves only - `MakeShared<T>()` for creation — single allocation for object and control block - Never mix raw `new/delete` with smart pointers — choose one pattern ## Common Mistakes - Accessing null actor in Blueprint — use `IsValid()` node before access - PIE (Play In Editor) vs packaged build differ — test shipping build - Hot reload corrupts Blueprints — close editor, build, reopen - `GetWorld()` null in constructor — world doesn't exist yet, use BeginPlay - Spawning in constructor crashes — defer to BeginPlay or later - `FString` for display, `FName` for identifiers — FName is hashed, faster comparison
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16 の検索エンジンをまとめて使え、API キーが不要な検索スキルです。
コマンドラインから MCP サーバーとツールを一覧、設定、認証、呼び出しします。
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管理された OAuth 接続で GitHub REST API にアクセスします。
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Docker の基本コマンドとコンテナ作業をまとめたスキルです。
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データ月:2026-09 · ダウンロード数、スター数、インストール数は公開スキルレジストリ(ClawHub、SkillHub)から月単位で集計しています。詳しくはデータの方法論をご覧ください。