Iván

Unreal Engine

開発v1.0.0
作者:Iván更新日 2026-05-11unreal-engine@clawhub_ivangdavila/unreal-engine
コード生成バグ修正

AlphaMoatによると、2026-09時点でUnreal Engineのダウンロード数は2,516、スター数は5で、AIスキル全体5,078件中4,089位、開発では577件中506位です。

インストール数
169
ダウンロード数
2516
スター数
5
総合順位
#4,089
全体の上位 81% · 開発の上位 88%
プラットフォームインストール数ダウンロード数スター数コメント
ClawHub ↗6624014-
SkillHub ↗16925165—

プラットフォームごとに集計方法と集計時点が異なります。

このスキルでできること

UObject のガベージコレクション、UPROPERTY/UFUNCTION マクロ、Actor のライフサイクル、Tick のパフォーマンス、ネットワーク複製、アセット参照、ポインター所有権を扱います。一般的なガイダンスのため、プロジェクトのエンジンバージョン、構成、ネットワークモデルに合わない場合があります。適用前にプロジェクト文書や規約と照合してください。 Unreal Engine 開発者が変更を確認し、リリース前にエディターとパッケージ版の両方で動作を確認してください。

資料公開日 2026-10-27

できること

  • UObject のライフタイムや参照を確認するとき
  • Blueprint のアクセスや複製ロジックを確認するとき
  • Actor のライフサイクル、Tick、アセット参照を調べるとき

使う場面

  • Unreal Engine の開発上の問題について簡潔な参考が必要なとき
  • プロジェクトに適用する前にエンジンバージョン、ネットワークモデル、ローカル規約を確認してください

プロンプト例

スキルのドキュメントをもとに生成した例であり、実際の実行結果ではありません。

この Unreal Engine コードのオブジェクト寿命と複製の問題を確認し、一般的な助言とプロジェクト固有の検証が必要な点を分けてください。

月次の推移

ダウンロード数2516
982180626302026-03 · ダウンロード数 10962026-05 · ダウンロード数 15082026-06 · ダウンロード数 16742026-07 · ダウンロード数 20292026-08 · ダウンロード数 22392026-09 · ダウンロード数 251626-0326-09
スター数5
4552026-03 · スター数 42026-05 · スター数 42026-06 · スター数 52026-07 · スター数 52026-08 · スター数 52026-09 · スター数 526-0326-09

2026-09 から集計方法を変更し、同名スキルを作者ごとに分けて集計し、全スキルを対象にしました。破線は変更前の月で、変更後のデータとは直接比較せず、変更をまたぐ増減も計算していません。

月ダウンロード数前月比スター数
2026-092516—5
2026-082239+10.3%5
2026-072029+21.2%5
2026-061674+11.0%5
2026-051508—4
2026-031096—4

SKILL.md 原文

作者が公開した元のファイルをテキストのまま表示しています。AlphaMoat による編集や審査はしていません。リンクはクリックできません。コマンドは内容を確認してから実行してください。取得日 2026-10-23。

3.0 KB・ClawHub v1.0.0
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name: Unreal Engine
description: Avoid common Unreal mistakes — garbage collection, UPROPERTY macros, replication authority, and asset reference pitfalls.
metadata: {"clawdbot":{"emoji":"🎯","os":["linux","darwin","win32"]}}
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## Garbage Collection
- Raw pointers to UObjects get garbage collected — use `UPROPERTY()` to prevent
- `UPROPERTY()` marks for GC tracking — without it, pointer becomes dangling
- `TWeakObjectPtr` for optional references — doesn't prevent collection, check `IsValid()`
すべて表示(全 57 行)
- `NewObject<T>()` for UObjects — never raw `new`, GC won't track it

## UPROPERTY and UFUNCTION
- `UPROPERTY()` required for Blueprint access — and for GC tracking
- `UFUNCTION()` for Blueprint callable/events — also required for replication
- `EditAnywhere` vs `VisibleAnywhere` — edit allows changes, visible is read-only
- `BlueprintReadWrite` vs `BlueprintReadOnly` — controls Blueprint access level

## Actor Lifecycle
- `BeginPlay` after all components initialized — safe to access components
- Constructor runs on CDO (Class Default Object) — don't spawn actors or access world
- `PostInitializeComponents` before BeginPlay — for component setup
- `EndPlay` for cleanup — called on destroy and level transition

## Tick Performance
- Disable tick when not needed — `PrimaryActorTick.bCanEverTick = false`
- Use timers instead of tick + counter — `GetWorldTimerManager().SetTimer()`
- Tick groups for ordering — `PrePhysics`, `DuringPhysics`, `PostPhysics`
- Blueprint tick expensive — move hot logic to C++

## Replication
- Server is authority — clients request, server validates and replicates
- `UPROPERTY(Replicated)` for variable sync — implement `GetLifetimeReplicatedProps`
- `UFUNCTION(Server)` for client-to-server RPC — must be `Reliable` or `Unreliable`
- `HasAuthority()` to check if server — before executing authoritative logic
- `Role` and `RemoteRole` for network role checks — `ROLE_Authority` is server

## Asset References
- Hard references load with parent — bloats memory, use for always-needed
- Soft references (`TSoftObjectPtr`) load on demand — for optional or large assets
- `LoadSynchronous()` or `AsyncLoad` for soft refs — don't access until loaded
- Blueprint class references: `TSubclassOf<T>` — type-safe class selection

## Memory and Pointers
- `TSharedPtr` for non-UObjects — reference counted, auto-deletes
- `TUniquePtr` for exclusive ownership — can't copy, moves only
- `MakeShared<T>()` for creation — single allocation for object and control block
- Never mix raw `new/delete` with smart pointers — choose one pattern

## Common Mistakes
- Accessing null actor in Blueprint — use `IsValid()` node before access
- PIE (Play In Editor) vs packaged build differ — test shipping build
- Hot reload corrupts Blueprints — close editor, build, reopen
- `GetWorld()` null in constructor — world doesn't exist yet, use BeginPlay
- Spawning in constructor crashes — defer to BeginPlay or later
- `FString` for display, `FName` for identifiers — FName is hashed, faster comparison

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データ月:2026-09 · ダウンロード数、スター数、インストール数は公開スキルレジストリ(ClawHub、SkillHub)から月単位で集計しています。詳しくはデータの方法論をご覧ください。