据 AlphaMoat 统计,截至 2026-10,游戏数值策划 累计下载 10,205 次、获 5 个星标,按累计下载量在本次参与排名的 10,914 个 AI 技能中排名第 2,674 位,在「专业领域」分类(1,228 个)中排名第 272 位。
列表默认按累计下载量排序,也可按星标排序;详情页排名按累计下载量计算。
| 平台 | 累计下载 | 星标 | 评论 |
|---|---|---|---|
| ClawHub ↗ | 1,338 | - | - |
| SkillHub ↗ | 1.0万 | 5 | — |
各平台的计数口径不同,统计时间不一致。
文档包含属性、怪物、装备和经济系统模板,以及算术、幂函数、数列和概率相关的公式示例。工作流从功能假设和目标出发建立模型、调整数值并验证结果,供设计者选择和调节参数;示例不是已完成的游戏平衡测试。 本地文件可能包含个人或项目资料;限制工作目录访问,并在处理前核对所选文件。
资料发布于 2026-10-27
以下是根据技能文档生成的示例,不代表实际运行结果。
2026-09 起统计方法调整:同名技能按作者分别统计,并覆盖全部技能。图中虚线为调整前的月份,与之后的数据不直接比较,也不计算跨越调整的增长。
| 月份 | 累计下载 | 环比 | 星标 |
|---|---|---|---|
| 2026-10 | 1.0万 | — | 5 |
| 2026-09 | 5,327 | — | 5 |
| 2026-08 | 3,721 | +34.4% | 5 |
| 2026-07 | 2,768 | +27.3% | 5 |
| 2026-06 | 2,174 | +18.2% | 5 |
| 2026-05 | 1,840 | — | 5 |
| 2026-03 | 794 | — | - |
以下是作者发布的原始文件,按纯文本显示,本站未做修改或审核;其中的链接不可点击,命令请核实后再运行。抓取于 2026-10-23。
---
name: game-numeric-design
description: 游戏数值策划技能 - 基于《游戏数值设定入门》方法论,提供数值设计公式、经济系统、成长曲线等工具
metadata:
openclaw:
emoji: "📊"
author: 太子
dependencies: []
---
# 游戏数值策划技能
基于《游戏数值设定入门》的方法论,提供游戏数值设计工具。
## 核心方法论
### 五特性模型
任何数值模块都具备五个特性:
| 特性 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 生成 | 模块产生的原因和过程 | 怪物生成、装备掉落 |
| 成长 | 从起始到成型的轨迹 | 等级提升、属性成长 |
| 消亡 | 消失和灭亡 | 装备淘汰、技能失效 |
| 变化 | 不单向成长,受环境影响 | 属性波动、爆率变化 |
| 联系 | 模块之间的关系 | 装备影响战斗力 |
### 数值设定流程
```
1. 基本功能假设
2. 建立数据模型
3. 设定数值方向
4. 调整数值实现方向
5. 验证并输出
```
## 公式工具库
### 1. 加减乘除
适用于:线性变化、直观数值
```javascript
// 力量影响攻击:每点力量+1攻击
attack = baseAttack + strength * 1
// 升级经验:等差数列
expToLevel = baseExp + level * 1000
// 伤害公式:减法
damage = attack - defense
```
### 2. 幂函数
适用于:成长曲线、边际效应
```javascript
// 升级经验:先易后难 (i < 1)
exp = 1000 * Math.pow(level, 0.667)
// COMBO得分:指数爆炸 (i > 1)
comboScore = base * Math.pow(2, comboCount)
// 经验衰减 (i < 0)
attr = baseMax / (max - current)
```
### 3. 数组/数列
适用于:固定数值表、阶段成长
```javascript
// 等差数列:每5级多获得1点
pointPerLevel = 3 + Math.floor(level / 5)
// 等比数列:金币产出
gold = baseGold * Math.pow(1.1, level)
// 斐波那契:资源消耗
cost = fibonacci(level)
```
### 4. 正态分布
适用于:随机几率、波动数值
```javascript
// 骰子模型:xdy
function roll(x, y) {
let sum = 0;
for (let i = 0; i < x; i++) {
sum += Math.floor(Math.random() * y) + 1;
}
return sum;
}
// 爆率计算
function getDropRate(baseRate, luck) {
return baseRate * (1 + luck / 1000);
}
```
## 模块设计模板
### 属性模块
```javascript
// 属性设计原则
const ATTR_GROWTH = {
// 分段函数:1-10级每级3点,11-20级每级4点
pointPerLevel: (level) => 3 + Math.floor((level - 1) / 10),
// 公式:敏捷影响闪避
dodge: (agility) => agility / 30,
// 临界值:属性达到某值后效果递减
criticalEffect: (value, threshold) => {
if (value <= threshold) return value;
return threshold + (value - threshold) * 0.5;
}
};
```
### 怪物模块
```javascript
// 怪物数值模板
const MONSTER_TEMPLATE = {
// 生命值:等比增长
hp: (level) => Math.floor(100 * Math.pow(1.15, level - 1)),
// 攻击力:等比增长
attack: (level) => Math.floor(10 * Math.pow(1.12, level - 1)),
// 掉落:品质概率
dropTable: {
white: 0.50,
green: 0.30,
blue: 0.15,
purple: 0.04,
gold: 0.01
}
};
```
### 装备模块
```javascript
// 装备属性价值
const EQUIPMENT_VALUE = {
// 属性换算比例
valuePerPoint: {
damage: 10,
defense: 8,
hp: 1,
speed: 5
},
// 品质加成
qualityMultiplier: {
white: 1.0,
green: 1.5,
blue: 2.0,
purple: 3.0,
gold: 5.0
}
};
```
### 经济系统
```javascript
// 经济系统设计
const ECONOMY = {
// 产出
income: {
monster: (level) => level * 10,
quest: (questId) => QUEST_REWARDS[questId],
daily: 100
},
// 支出
expense: {
upgrade: (currentLevel) => 50 * Math.pow(1.5, currentLevel),
repair: (maxDurability) => Math.ceil(maxDurability * 0.1),
shop: (item) => item.basePrice * 1.2
},
// 平衡检查
balanceCheck: (income, expense, targetRatio = 1.2) => {
return income / expense >= targetRatio;
}
};
```
## 数值方向确定
### 方法
1. **确定目标**:玩家在X级时能完成Y
2. **反推数值**:根据目标计算所需数值
3. **验证调整**:通过公式验证可行性
### 示例:战斗平衡
```javascript
// 目标:玩家5级时,使用技能可险胜同级怪物
const TARGET = {
playerLevel: 5,
monsterLevel: 5,
winCondition: '险胜(需吃药1次)'
};
// 计算:玩家攻击 * 攻击次数 = 怪物HP
// 怪物攻击 * 攻击次数 = 玩家HP
function calculateBalance(target) {
const playerAtk = 16 * target.playerLevel;
const playerHp = 100 + target.playerLevel * 20;
const monsterAtk = 10 * target.monsterLevel;
const monsterHp = 300 * Math.pow(1.1, target.monsterLevel - 1);
const playerKillTime = monsterHp / playerAtk;
const monsterKillTime = playerHp / monsterAtk;
return {
playerKillTime,
monsterKillTime,
balanced: Math.abs(playerKillTime - monsterKillTime) < 2
};
}
```
## 快速参考
| 场景 | 推荐公式 |
|------|----------|
| 升级经验 | 幂函数 (i<1 先易后难) |
| 装备属性 | 品质倍率 |
| 怪物强度 | 等比数列 |
| 技能伤害 | 基础 + 系数 * 等级 |
| 爆率 | 正态分布/数组 |
| 经济产出 | 等差 + 浮动 |
## 使用示例
当需要设计游戏数值时:
1. 确定模块类型(属性/装备/怪物/经济)
2. 选择合适公式
3. 用模板生成数值
4. 验证平衡性
5. 调整参数
AIGC创作过程自动存证技能。自动识别创作平台与生成工具,将创作过程记录存证并盖有公安备案电子印章,具备可信时间戳,可以在全国电子印章互认平台核验。
反电信网络诈骗(反诈)专家技能。当用户描述一个疑似诈骗的场景、短信、电话、链接、聊天记录、App、投资平台、招聘信息或转账要求,并询问「这是不是诈骗」「要不要转钱」「怎么止损」「钱还能不能追回来」,或需要识别诈骗话术、拆解骗局结构、生成报案材料与取证清单时使用。同时在对话中主动嗅探「转账、验证码、屏幕共享、安全账户、保证金、刷单、稳赚、百万保障、跑分」等风险词并插入预警,即使对方并未询问反诈。适用场景还包括:家属求助劝阻疑似被骗的亲人、企业/银行/支付机构/互联网平台做涉诈账户识别与交易监测规则、涉诈资金链(跑分、卡四件套、GOIP)分析、反诈合规与员工培训、反诈实战演练。
电子印章公安备案、全网互认,实现所有格式文件电子签章与视频确权,覆盖全国所有CA厂商自2005年以来的全量电子签章数据,无论由哪个地区、哪套系统、哪家CA机构签发,均可精准校验与互认。
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数据月份:2026-10 · 下载/星标数聚合自公开技能注册库(ClawHub、SkillHub),按月更新。口径说明见数据方法。